terça-feira, 3 de novembro de 2015

O aprendizado através de jogos para computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente


por Wanderley Wang*


Enquanto os professores, hoje, reclamam que não conseguem manter a atenção de seus alunos, e que estes não mostram tanto interesse pelas aulas como as crianças de antigamente, os jogos de videogame e de computador estão cada vez mais atrativos e populares, algumas vezes até de forma extremada. É inegável que a geração de crianças nascidas nesta era da tecnologia é diferente das anteriores, e as escolas precisam se adequar a este novo perfil de público. Como seria bom se o interesse dos jovens por jogos pudesse ser canalizado para os estudos! Será então que os jogos não poderiam ser instrumentos poderosos para o aprendizado, revolucionando a forma como o ensino é ministrado?

Introdução


A ideia de usar jogos como ferramenta principal de aprendizado continua muito controvertida e, ao mesmo tempo, muito desconhecida.

Projetos e estudos sobre o uso de jogos de aprendizagem [PROJ], conduzidos por pesquisadores de instituições respeitadas como Harvard, MIT (Massachusetts Institute of Technology), Georgia Tech, Universidade de Wisconsin-Madison, Carnegie Mellon, Oxford, Universidade de Copenhagen e outras, e também de numerosas companhias privadas e laboratórios de pesquisa, estão dando legitimidade ao assunto e apontam os jogos de aprendizagem como tendo grande potencial para atingir a geração atual de "nativos digitais", ou seja, todos aqueles já acostumados com vídeo games, e-mail, chat, telefones celulares e outras tecnologias interativas. [GAMEPLAN].

Por outro lado, enquanto cada vez mais crianças jogam vídeo games e jogos em computador e via Internet, as escolas com ensino tradicional enfrentam diversos problemas. Uma das causas apontadas para a dificuldade de aprendizado é o fato de que a escola não “fala” a linguagem dos alunos, cujas vidas estão centradas na tecnologia. De fato, os alunos atuais mudaram de perfil, não só em termos de bagagem de habilidades em ferramentas tecnológicas, que já possuem quando entram nas escolas, mas também em termos de bagagem contextual. Basta observar que grande parte das crianças com 4 ou 5 anos já assistiu a mais de 5 mil horas de televisão, obtendo informações sobre os mais variados assuntos.

A maioria dos professores não está preparada para esta nova realidade, e a forma tradicional de transmissão do conhecimento encontra dificuldades para atingir seus objetivos. Até mesmo aqueles estudantes com altas notas em áreas como física e biologia encontram dificuldade para aplicar seus conhecimentos de sala de aula para resolver problemas práticos da vida real.

Da mesma forma como a disseminação do uso de computadores é algo relativamente recente, o uso de jogos na educação também ainda está em seus primórdios, mas já apresenta grandes potencialidades. Uma educação baseada nos jogos de computador pode gerar uma mudança drástica nos mecanismos educacionais, ou, no mínimo, ser um ferramental de grande importância para os educadores. O grande apelo dos jogos de computador é o envolvimento pessoal que os estudantes têm nas tarefas que aparecem nas telas. Além de possibilitar um aprendizado bastante divertido.

Jogos eletrônicos e vídeo games


O termo edutainment (Education + Entertainment), ou Ludoinformação, refere-se à ideia de associar entretenimento a aprendizado. A proposta é criar experiências divertidas que tenham fundo educativo.
Mas o tradicional “edutainment” está baseado em um modelo pedagógico limitado, e não possui as vantagens dos jogos para simular fenômenos, engajar o jogador através da estória, expressar ideias criativamente, ou colaborar com outros jogadores.

O uso da tecnologia digital para ensinar não é uma ideia nova. Já nos anos 80, o professor do MIT Seymour Papert, criador da linguagem de programação Logo e autor do livro "Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas", vislumbrava os computadores como instrumentos para expandir o aprendizado dos estudantes para além das limitações físicas da sala de aula. Segundo ele, a capacidade de produzir construções matemáticas seria vastamente expandida através do uso dos computadores. Até hoje, muitas escolas adotam o Logo como ferramenta de apoio.

Nos últimos vinte e cinco anos os jogos por computador cresceram até se tornar um mercado multi-bilionário. Nos últimos cinco anos, o entretenimento digital interativo – computadores e vídeo games – avançaram a passos largos no desenvolvimento de mundos virtuais, estórias interativas, comunidades de jogadores de jogos on-line, e temas abrangendo uma vasta quantidade de experiências humanas.

Além dos jogos de vídeo games e jogos instalados no próprio computador, jogos on-line, via Internet, atraem milhares de jogadores, muitos dos quais pagam mensalidades e anuidades para ter acesso ao jogo. São os chamados MMOG (Massive Multiplayer Online Game, também chamados de MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Games), um tipo de jogo que permite que centenas ou até mesmo milhares de jogadores joguem simultaneamente, interagindo dentro do mundo criado pelo jogo. Exemplos desse tipo de jogo são Ragnarök (200 mil usuários ativos nos servidores brasileiros), Tíbia, World of Warcraft, Priston Tale (80 mil usuários) e Sphere.

Utilização dos jogos na educação


Jogos de Aprendizado


Em muitos aspectos, os jogos eletrônicos possibilitam um melhor ambiente de aprendizado. Os jogos permitem um ajuste de nível de dificuldade conforme as habilidades do jogador, proveem aos jogadores um feedback claro e imediato, e dá aos jogadores escolhas e controle sobre suas ações. Também despertam a fantasia e a curiosidade, além de oportunidades para colaborar, competir, ou socializar-se com os outros jogadores.

O Dr. Henry Jenkins, especialista em jogos de aprendizado e diretor do departamento do MIT sobre Estudos de Mídia Comparativa, identifica várias maneiras como os jogos podem promover o aprendizado: Eles possuem a habilidade de criar um contexto social entre os jogadores, podem acomodar uma variedade de modalidades de aprendizado, favorece um maior engajamento da criança através da imersão, e encoraja os estudantes a adquirirem riscos intelectuais sem grandes medos de fracasso, um conceito que pode ser visto como uma antítese direta dos atuais modelos educacionais baseados em testes de avaliação.

James Paul Gee, autor de “O que os vídeo games podem nos ensinar sobre o aprendizado e a capacidade de ler e escrever” diz que o aprender biologia deveria ser como “jogar o jogo” da biologia, ou seja, aprender a pensar, agir e avaliar como um biólogo.

Gee argumenta que o aprendizado apoiado pelos jogos de computador pode trocar o modelo tradicional de ensino – onde os professores falam e os estudantes tomam nota – por jogos nos quais os estudantes são consumidores ativos e engajados em simulações que literalmente permitem que eles interajam e manipulem mundos virtuais.

Um dos projetos pioneiros neste campo é o "Education Arcade", uma junção entre o projeto Games-to-Teach da Microsoft e o Departamento de Estudos de Mídia Comparativa do MIT, que trabalham com escolas de Boston para avaliar a efetividade do uso dos games no aprendizado. Blecaute eletromagnético, Mistério no Museu, Supercharged!, e Revolution estão entre os 15 vídeo games interativos desenvolvidos pelo projeto para apoiar o ensino de física e engenharia ambiental.

Jogos de computador podem criar ambientes e mundos que de outra forma seriam inacessíveis aos estudantes. Esta é a raiz de alguns dos recentes softwares de jogos, como Oregon Trail (The Learning Company), DynoPark Tycoon (MECC) e Sim (Máxis), os quais desafiam os jogadores com uma grande quantidade de variáveis e decisões a serem tomadas para resolver problemas do mundo real [GAMEPLAN].

Os resultados de um estudo feito no Reino Unido, em 2001, mostram que o uso de entretenimento interativo, através de jogos, desenvolve nos alunos maiores habilidades de leitura e compreensão, bem como o pensamento crítico. Os resultados também sugerem que os jogos promovem o desenvolvimento social, tanto durantes os exercícios em classe quanto quando usado apenas para diversão [GAMELEARNING].

Entretanto, David Buckingham, um dos autores do relatório, sugere cautela ao promover entretenimento educacional interativo. Pode parecer que a estratégia está baseada na ideia de que o aprendizado é um trabalho difícil e de que jogar um jogo é fácil. As evidências de que este tipo de aprendizado irá motivar todos os estudantes é questionável. De fato, fatores como o sexo dos alunos e o conhecimento tecnológico prévio confundem a questão. Além disso, historicamente os jogos atraem mais estudantes do sexo masculino do que os de sexo feminino, embora jogos recentes como o The Sims tenha conseguido atrair ambas as audiências, devido a sua riqueza de estória, personagens diversos e mais oportunidades para criatividade.

Dificuldades e Desafios


Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre estudantes e mesmo entre educadores, muitas barreiras bloqueiam sua ampla aceitação e o bom aproveitamento de suas potencialidades na escola.

Três pilares são fundamentais para o sucesso na utilização dos jogos nas escolas: educadores preparados, estrutura escolar e planejamento adequados, e boa variedade e qualidade de jogos à disposição. Sem esses pilares, a experiência educacional com o uso de jogos pode gerar resultados frustrantes.

Um estudo feito em 2002, no Centro Geórgia Tech, usando o AquaMoose 3D, um software com um ambiente gráfico desenhado para apoiar a livre exploração de conceitos matemáticas em 3 dimensões, apresentou resultados desapontadores. Entre os fatores de insucesso estavam o conflito com o tradicional e inflexível horário das aulas e dificuldades para se reservar os computadores dos laboratórios para as sucessivas sessões de treinamento necessárias para o estudo. Eles também apontaram que as expectativas dos estudantes de software excedeu o que o software não-comercial AquaMoose oferecia, um problema da questão da qualidade dos recursos de software, ampliado em função dos softwares que os estudantes possuíam em casa [GAMEPLAN].

Um resultado adicional foi que os jogos provocaram um engajamento e motivação dos alunos abaixo do esperado. Eles descobriram que uma pequena parte das pessoas sente uma misteriosa dificuldade para pensar neste tipo de ambiente.

Uma co-autora do estudo aponta para a tendência de se querer usar uma mesma ferramenta para todos os tipos de problemas e a falta de definições claras sobre o que era almejado pelo jogo, notando que há tantos jogos disponíveis na Internet quanto os gostos dos jogadores. Por exemplo, o jogo de simulação de golfe que o seu marido gosta não a motivava tanto quanto os jogos de quebra-cabeças. Além disso, uma vez que um jogo torna-se uma atividade mandatória da escola, ele pode rapidamente perder seu poder de divertimento e se tornar apenas mais uma tarefa. Por isso, ela sugere, os jogos podem ser melhor aceitos em casa após as atividades escolares, pois estariam livre das regras de avaliação do modelo escolar.

Qualidade e variedade dos jogos


Como qualquer ferramental, os educadores precisam ter à sua disposição jogos com qualidade e boa variedade. Neste caso, qualidade não só em termos de design (cores, animações, sons), mas também em termos de enredo, criatividade, situações desafiantes para o aluno e em termos de recursos funcionais à disposição dos alunos e professores.

Normalmente, a maioria dos jogos usados em salas de aula é simplista, baseado em questionários interativos e brincadeiras de testes que, explicitamente, buscam apoiar o currículo escolar. Softwares que foram desenvolvidos para audiências amplas são, normalmente, medíocres em termos de objetivos educacionais. Nestes casos, o aprendizado fica desconectado da diversão, e os estudantes rapidamente aprendem como enganar o sistema.

"O que me preocupa é que não há muito cuidado no desenvolvimento, os jogos são criados apenas com preocupações técnicas, mas não há adaptação para as faixas etárias. É preciso estudar as relações de cores, tamanhos e muito mais. Um jogo com uma tela infestada com muitos objetos, só faz com que a criança se aborreça", diz o professor Paulo Vasconcelos, da Universidade Anhembi Morumbi [UNIVERSIA].

Mas há bons exemplos. O Sonica Spanish, jogo para aprendizado de espanhol e cultura espanhola, autorizado pelo Departamento de Educação e Arte da Inglaterra, é um dos produtos que encorajam os estudantes a aprender enquanto jogam jogos, cantam e dançam [GAMELEARNING].

Bill MacKenty, um professor de tecnologia do Edgartown School, utiliza jogos de prateleira em virtude de suas características divertidas. Entre seus jogos favoritos estão Civilization III, Sim City 4 e Microsoft Age of Empires. A variedade de regras incluídas nestes jogos, ele diz, significa que há alguma coisa interessante para todo mundo. Por exemplo, os jogadores podem fazer explorações, podem adotar uma postura militar, podem optar por uma civilização diplomática, ou concentrar-se nos avanços industriais e científicos. Em jogos baseados em história, como Civilization III, jogadores comercializam recursos, praticam diplomacia e promovem guerras [GAMEPLAN].

Apesar do crescimento das pesquisas com a sintetização de sons, avanços na tecnologia, e o aparecimento de novas teorias de aprendizado apoiando a regra chave de atividades cognitivas para o aprendizado, integrar jogos na escola continua sendo uma árdua batalha, e por muitas das mesmas razões do passado.

A experiência epistêmica


Um poderoso argumento para o uso de vídeo games nas escolas como um conceito cujo tempo chegou pode ser encontrado numa publicação de 2004, “Vídeo Games and the Future of Learning”, de David Williamson Shaffer, Kurt R. Squire, Richard Halverson, e James P. Gee da Universidade de Wisconsin-Madison e da Academic Advanced Distributed Learning Co-Laboratory. Nele, os autores pintam um quadro atrativo para os vídeo games de hoje, cada vez mais bem desenhados, por tornarem realidade a precoce visão de Papert: um ambiente no qual a habilidade do comprometimento e do pensamento bem ordenado são combinados em um desafiante cenário centrado no aluno. Os autores mostram que “os computadores já estão mudando a maneira como nós aprendemos – e se você quer entender como, olhe para os vídeos games porque eles criam novos mundos sociais e culturais, mundos que ajudam as pessoas a aprenderam através do pensamento integrado, interação social, e tecnologia, tudo a serviço de fazer coisas que eles desejam” [GAMEPLAN].

A chave para realizar esta promessa de os vídeos games proverem uma profunda experiência de aprendizado, dizem os autores, é a noção de que ele deve ser “epistêmico”. Jogos epistêmicos envolvem os estudantes em comunidades e situações práticas que oferecem uma estrutura a que os autores chamam de “a gramática da cultura: o modo de pensar e agir que as pessoas aprendem quando eles se tornam parte da cultura”. Um exemplo é o jogo Madison 2200, que ensina os estudantes sobre ecologia e planejamento urbano através da meta de reprojetar um shopping center. O mesmo princípio pode ser aplicado aos jogos através de uma análise das profissões de médico, economista e outras [GAMEPLAN].

Educadores preparados


Um ponto de consenso sobre jogos na escola é a necessidade de ter a orientação de um professor bem treinado. O fato de que a maioria dos educadores não joga vídeo games, mas os estudantes sim, é a fonte de uma grande desconexão.

O aprendizado dos jogos entre os professores é baixo, e introduzir um novo produto neste meio requer um extensivo planejamento. Além disso, trazer os jogos para a classe de aula tem implicações sobre o modelo tradicional de ensino.

Gee avisa que o uso de jogos na classe de aula só pode ter sucesso “quando o currículo no qual o jogo é construído é bom”. “Permitir que os jogadores usufruam de bons treinamentos, mas sem um guia, muitas vezes dispara a propensão humana para buscar padrões e generalizações criativas que nem sempre são verdadeiras". Os jogadores devem ser guiados e apoiados na construção do conhecimento no ambiente virtual dos jogos [GAMEPLAN].

Na obra “Failure to Connect: How Computers Affect Our Children's Minds-For Better or Worse”, a psicóloga educacional Jane Healy diz que os estudantes “precisam ser supervisionados por um adulto que entenda de aprendizado e de jogos, e possa encorajá-los a refletir sobre o que eles estão fazendo”, disse ela. Isto requer “mais tempo e energia do professor do que o que seria necessário para ensinar uma lição padrão”.

MacKenty concorda. “Eu detestaria ver uma classe cheia de estudantes jogando um jogo de computador, com um professor sentado no fundo, navegando pela Internet”, disse.

Estrutura e planejamento


Uma das barreiras para o bom uso de jogos na educação é o limite de tempo das salas de aula. Jogos não se encaixam convenientemente em um típico intervalo de 20 ou 30 minutos destinado para a maioria das atividades, além do que muitos jogos apresentam limitadas opções para salvamento que permitam uma continuidade posteriormente.

Deficiências nas opções de gerenciamento, como relatórios de progresso e mecanismos de avaliação, dificultam o acompanhamento dos alunos. O costume atual de se ter uma uniformização dos testes de avaliação também dificulta a abordagem do uso de jogos de aprendizagem.

César Nunes, coordenador do projeto Laboratório Didático Virtual na Escola do Futuro da Universidade de São Paulo, diz que a escola deve se preparar para o novo tipo de aluno que existe atualmente, e que diante do desaparecimento de algumas profissões, a escola precisa saber lidar com a valorização da criatividade, tanto do aluno quanto do ambiente, e do produto do processo de ensino-aprendizagem. Para isso, é necessário refletir sobre como é a “escola” em termos de valorização das pessoas criativas e qual o espaço para a geração de produtos criativos, e que haja ferramentas para expressão e teste das ideias.

Jogar ou criar jogos?


Uma outra opção onde os jogos eletrônicos podem ajudar na educação é a de os professores, ou mesmo os alunos, criarem seus próprios jogos. Embora a primeira vista esta ideia soe estranha, já existem ferramentas de software que permitem a criação de jogos sem a necessidade de se escrever uma única linha de código.

Mark Overmars, professor do Departamento de Ciência da Computação da Universidade de Utrecht, na Holanda, e autor do artigo “Learning object-oriented design by creating games”, criou e distribui gratuitamente o software Game Maker, que permite, de maneira relativamente fácil, criar jogos 3D (três dimensões) com imagens de fundo, gráficos animados, música e efeitos sonoros (há versão do manual em português) [OVERMARS05].

Gayle Britt, uma educadora da Califórnia que ganhou o prêmio de professora de tecnologia do ano em 2001 (EUA), utiliza o software Stagecast Creator em sala de aula, permitindo aos alunos criar jogos 2D (duas dimensões) e simulações interativas de matemática, leitura, ciências e outros assuntos. Segundo ela, o software pode ser usado em qualquer matéria, em qualquer série escolar, tanto por meninos quanto meninas permitindo uma grande variedade de estilos. As crianças aprendem construindo coisas.

Os estudantes se beneficiam criando e modificando simulações, visualizações, estórias e jogos. Adquirem a habilidade de montar pensamentos bem ordenados, se engajam mais no processo de aprendizado, e com isso desenvolvem um entendimento da matéria mais aprofundado. Além disso, podem testar conceitos, criar simulações para mostrar seu entendimento do assunto, e explorar o que irá acontecer sobre diferentes condições – coisas que dificilmente seriam possíveis com outros tipos de multimídia. E, é claro, aprendem os conceitos básicos da programação de computadores.

Segundo Overmars, a criação de jogos educativos com estas ferramentas passa a ser uma atividade recreativa. Crianças com menos de 8 anos de idade já conseguem adquirir as noções básicas da programação, assim como pessoas com mais de 80 anos encontram na criação de jogos um novo hobby, ou, muitas vezes, uma nova profissão [OVERMARS04].

Na Holanda até já existe uma competição anual entre estudantes que usam o Game Maker para criar jogos educativos.

Uma motivação a mais é que, em geral, essas ferramentas permitem que os jogos construídos sejam distribuídos sem custo. Assim, tanto os alunos quanto os professores podem compartilhar com os outros os jogos que construíram.

Desenvolvimento de jogos educativos – Iniciativas e possibilidades


As brincadeiras ajudam as crianças a desenvolverem o raciocínio lógico e a coordenação motora. Essa ideia é hoje cada vez mais compartilhada por educadores e pais. Dados da Associação Brasileira de Brinquedos Educativos (Abine) confirmam o crescimento dessa preocupação entre os pais em dar aos filhos esse tipo de produto. Atualmente, entre 15% e 20% desse mercado é formado pelos brinquedos educativos (Dezembro de 2004).

Entre os sinais de que usar jogos na escola é um conceito que está alcançando seu ponto mais alto é o fato de que as empresas comerciais agora vêem isto como uma ideia que merece investimento.

Um exemplo disso é a empresa de desenvolvimento de software Tabula Digita, que apresentou em junho de 2005, na National Education Computing Conference, uma prévia do programa matemático Dimenxian. Com boa elaboração e pesquisa, a empresa está fazendo este projeto baseado na pedagogia instrucional com sons, teoria do aprendizado e novas teorias, tal como a ideia de inteligência múltipla proposta por Howard Gardner e Marc Prensky, pesquisadores e autores do “Digital Game-Based Learning”. Entre as estatísticas relevantes: jogadores de 21 anos de idade jogam, em média, 10 mil horas de vídeo games [GAMEPLAN].

Existem alguns passos para resolver os problemas dos títulos educativos. Diversas aplicações foram introduzidas em escolas britânicas, nas quais os estudantes usam a tecnologia de localização global por satélite (GPS) para aprender sobre os desafios ecológicos e naturais que se apresentam à vida animal, em um ambiente virtual. Os princípios de aprendizado existentes em bons jogos poderão ser utilizados no futuro para melhorar o ensino de matérias como ciências, estudos sociais e matemática.

Malone (1981) oferece várias sugestões para proporcionar desafio e curiosidade num jogo educativo:
  • Elabore jogos com um objetivo claro e simples.
  • Elabore jogos com resultados incertos.
  • Estruture o jogo a fim de que os jogadores possam aumentar ou diminuir a dificuldade para atender suas habilidades e interesses.
  • Ofereça alguma forma de medir o sucesso dos jogadores, para que eles saibam como estão progredindo na atividade.
  • Ofereça feedback de forma clara sobre a performance do jogador.
  • Ofereça algum nível de escolha para os jogadores.
Atualmente, pelos menos 20 ou 30 universidades americanas oferecem cursos sobre design de jogos, o que pode contribuir para facilitar o aparecimento de novos jogos educativos. No Brasil, a universidade Anhembi Morumbi (São Paulo) disponibiliza o curso de graduação de Design e Planejamento de Games, de quatro anos, a PUC-RJ tem o Curso de Extensão em Desenvolvimento e Design de Jogos 3D, e a Unicenp-PR possui uma Pós-Graduação em Desenvolvimento de Jogos para Computadores.

Jogos de aprendizado em dispositivos móveis


O uso de jogos educativos não se restringe apenas aos computadores tradicionais. É cada vez mais comum o uso de dispositivos móveis que possuem capacidade de computação, tais como os palmtops e mesmo telefones celulares. O Gameboy, da Nintendo, por exemplo, é um tipo de vídeo game portátil utilizado por muitas crianças.

O uso de dispositivos eletrônicos portáteis, como os computadores de mão, em escolas, é um conceito relativamente novo. O fato de serem portáteis permite que as crianças os utilizem em diversas atividades, mesmo no quarto de dormir ou na casa do colega, não mais ficando restritas ao uso de computadores apenas nas salas de aulas, laboratórios ou escritório. Essa mobilidade abre novas possibilidades de colaboração dentro de um grupo, além de serem mais baratos em relação aos computadores tradicionais.

Um exemplo muito interessante é o Geney, projeto que concebeu um jogo para Palm, um computador de mão, cujo objetivo é ajudar as crianças a explorarem conceitos de genética, como o de genes recessivos e dominantes. Foi desenhado para ser jogado por uma classe inteira de estudantes, colaborando uns com os outros, utilizando vários computadores Palm. Em cada um desses dispositivos é simulado um viveiro de peixes, com diversas características genéticas, e o objetivo é que cada aluno troque peixes com os outros alunos, buscando cruzamentos que produzam peixes com determinadas características [GENEY].

Objetos de Aprendizagem


A qualidade do jogo educativo também deve ser vinculada à qualidade do conteúdo educativo a ser inserido no jogo, e à contextualização desse conteúdo. Nesse sentido, uma iniciativa que pode ajudar os construtores de jogos é o uso dos chamados Objetos de Aprendizagem. Também conhecidos como LOs (do inglês, Learning Objects), são quaisquer recursos digitais que possam ser reutilizados e ajudem na aprendizagem (Wiley).

Os objetos de aprendizagem permitem a construção de contextos digitais para os conteúdos que serão explorados. Esses contextos fazem uso de uma série de recursos multimídia, tais como música, desenhos, gráficos, simulações, jogos etc. A contextualização permite aos alunos traçar mais facilmente uma relação entre determinado conteúdo e suas aplicações práticas e enxergar a interdependência das várias disciplinas. Tal como em um lego, em teoria qualquer peça pode ser combinada com qualquer outra.

O Laboratório Didático Virtual da USP disponibiliza simulações de física e química feitas a partir de roteiros de alunos do ensino médio das escolas da rede pública.

Embora os objetos de aprendizagem não se encaixem perfeitamente num roteiro de um jogo educativo, uma possibilidade é a de os construtores de jogos poderem aproveitar as ideias disponibilizadas nos repositórios de LOs.

Mercado de games no Brasil


Há razoável oferta de títulos nos supermercados brasileiros. Entre as grandes produtoras, além da Divertire, a Positivo Informática, concentra seus esforços também em distribuição de produtos localizados (traduzidos), como a série Disney. A AnaSoft disponibiliza uma grande variedade de títulos, abrangendo diversas idades e conteúdos. E empresas de outras áreas da educação, como a rede de colégios Objetivo, estão cada vez mais investindo em jogos eletrônicos.

A Educação a Distância (EAD) é um grande motivador do crescimento dos jogos de aprendizagem. A adoção dos jogos em EAD caminha paralela à adoção de tecnologia no ensino. Para Tizuko Morchida Kishimoto, coordenadora do Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo, "todo processo de inovação requer tempo de crítica e de amadurecimento para que os suportes de ensino sejam incorporados aos existentes".

Outras utilizações benéficas dos jogos eletrônicos


Diversas pesquisas apontam que jogos eletrônicos também podem ajudar na educação de crianças com problemas cognitivos.

Estudos recentes sugerem que vídeo games que propiciam estímulos visuais e rítmicos, tais como o jogo Dance Dance Revolution, disponível para Sony PlayStation II e Microsoft Xbox, podem melhorar a leitura, a concentração e a memória em crianças portadoras do Transtorno do déficit de atenção e hiperatividade (TDAH, ou ADHD, na sigla em inglês). Resultados como esses sugerem que podem ser encontradas soluções que minimizem a quantidade de medicação aplicada a essas crianças [PHYS05].

Jogos como o “Dance Dance Revolution” e “Pump It Up” também são utilizados para combater a obesidade infantil.

Não especificamente com jogos, mas aproveitando os recursos que os softwares educativos oferecem, há trabalhos que apresentaram bons resultados utilizando computadores com crianças portadoras de diversos tipos de deficiência, principalmente a mental, como os desenvolvidos pelo médico argentino Antonio Battro. O Laboratório de Estudos Cognitivos (LEC) do Instituto de Psicologia da UFRGS, coordenado pela Professora Dra. Lea Fagundes, desenvolve pesquisas sobre as causas da repetência escolar. “Essa pesquisa comprovou que o problema não era a criança, mas o sistema de ensino. O cérebro humano é complexo, dinâmico, trabalha com links, abrindo janelas, enquanto que o ensino tradicional é sequencial”, afirma Lea [SUNNET44].

Não só as crianças podem usufruir dos benefícios dos vídeo games. Michael Merzenich, um neurocientista da Universidade da Califórnia, fundou a Posit Science que desenvolveu um software comercial de treinamento, que ajuda os idosos a melhorar sua capacidade de memória e cognição, com diversos níveis e desafios [BRAIN05].

Há jogos e jogos - Cuidados que se deve ter com jogos eletrônicos


O uso de jogos nas escolas, selecionados e adequados quanto ao conteúdo, feito com planejamento e acompanhamento de educadores especializados traz bons resultados. A utilização de jogos eletrônicos em casa, fora do horário escolar, pode ser uma possibilidade educativa para os professores e pais, além de ser uma oportunidade de lazer para a criança. Mas isso não significa que o uso indiscriminado de jogos eletrônicos seja uma coisa boa.

Primeiramente, porque há diversos tipos de jogos, e nem sempre o gosto da criança recai em jogos educativos. Muitos jogos possuem conteúdo duvidoso, violento ou transmitem contra-valores. Ainda, como qualquer jogo, os eletrônicos podem provocar o vício em pessoas mais vulneráveis (não só crianças), e tudo o que é em excesso pode provocar problemas. E, por fim, o apelo do mundo virtual pode gerar uma desconexão com o mundo real.

Vários estudos sugerem que jogar ou observar jogos violentos afetam as crianças pequenas com o aumento dos níveis de comportamento agressivo – ao menos no curto prazo (Griffiths 1991b). E fortes evidências indicam que crianças que usam jogos com conteúdo agressivo exibem significativamente maior comportamento agressivo que aquelas que jogam jogos não agressivos. Outros estudos proveem subsídios para o argumento de que jogos de computador são potencialmente viciantes (Anderson and Ford, 1986). [RDS72]

Entre os efeitos negativos que podem surgir como consequências do uso de jogos eletrônicos com conteúdo agressivo, destacam-se: aumento de comportamento agressivo, baixa auto-estima, desejo compulsivo (vício), tendência a prática de crimes como furto, agitação, introversão e também obesidade infantil.

Além da falta de pesquisas que avaliem os efeitos dos jogos eletrônicos nas crianças, a longo prazo, também é conhecido que os efeitos podem variar de criança para criança, conforme sua personalidade, idade, sexo e fatores culturais específicos, e conforme o tipo de jogo utilizado. Esses fatores tornam os estudos ainda inconclusivos em sua totalidade, visto que, conforme o tipo de jogo e outros padrões de uso, pode-se conseguir resultados positivos na utilização dos jogos, tais como relaxamento, aumento da auto-estima, melhor coordenação motora, educação, reabilitação e aumento da sociabilidade.

Mas, os efeitos nocivos proporcionados pelas novas tecnologias tem aparecido com maior frequência. Como noticiado em recente programa jornalístico de TV [FANTASTICO05], em Pequim, China, uma ala inteira de um hospital abriga a primeira clínica chinesa para tratar viciados em Internet, onde estão internados 20 pacientes com idade entre 13 e 22 anos. A maioria chegou ali depois de abandonar os estudos, e sofre de insônia, depressão, pânico e agressividade. Eles têm, também, dores nas costas e inflamações nos nervos do pulso, de tanto ficar diante do computador.

O médico Ran Tao desenvolveu um tratamento baseado na experiência com alcoólatras e dependentes de drogas. “Como uma droga, o jogo provoca sensações de euforia, de prazer, e cria um hábito, fazem o cérebro buscar sempre repetir a experiência”. No tratamento, utilizam também choques elétricos em pontos da acupuntura, e antidepressivos com remédios herbais chineses. Os médicos passam horas conversando com os pais e com os jovens para explicar que, por mais que eles vençam, eles sempre perdem.

Por sugestão da clínica, o governo chinês, que já tem uma imensa rede de filtros na internet e 50 mil censores procurando material com fins políticos, vai passar a controlar também o tempo de acesso aos jogos on-line. Depois de três horas de jogo, a conexão vai ser cortada.

Casos foram relatados em que pessoas morreram após ficar mais de 48 horas jogando em frente ao computador.

Recente reportagem sobre a educação na Coreia do Sul (Revista VEJA, Edição 1892, 16 de fevereiro de 2005) mostra que a febre da juventude coreana são duelos nos jogos de computador. A competição é ainda mais estimulada, evidentemente, no ambiente escolar. Tal é a popularidade desses jogos que uma partida entre os melhores do ranking mundial leva aos estádios coreanos 100 000 pessoas, mais gente do que um clássico do futebol brasileiro. Uma das especialidades no ensino superior coreano é criação de games para Internet

Depois dos estudos, na última década os games viraram a atividade que mais absorve o tempo desses jovens: em média duas horas noturnas, segundo mostra o levantamento. O lugar mais popular para a jogatina são as lan houses, uma invenção coreana – casas comerciais especializadas em jogos por computador, onde as pessoas pagam para usar, que ficam cheias de gente madrugada adentro. O frenesi em torno desses jogos fez surgir na Coreia uma geração de viciados em games: 10% dos jovens, segundo dados da Universidade Yonsei. Existem já mais de 1.000 clínicas cuja especialidade é tratar a obsessão dos garotos pelos jogos.

Instituições de saúde, e grupos como “Jogadores Anônimos”, no estilo do “Alcólatras Anônimos”, já tratam diversos casos de jovens dependentes de jogos eletrônicos nas lan houses . Como ainda não tem definição clínica própria, a cyber-addiction (ou vício em computador) é tratada como um tipo de transtorno de controle do impulso.

No Brasil, as lan houses existem desde 1998, mas poucas cidades, dentre elas São Paulo e Rio de Janeiro, definiram parâmetros para seu funcionamento.

Começam a aparecer os projetos de lei para regular o funcionamento dessas casas, que prevêem, por exemplo, que as lan houses tenham iluminação natural, e não fiquem concentradas em ambientes escuros, parecidos com cassinos, proíbem a venda de bebidas alcoólicas e cigarros para menores de 18 anos, restringem o horário de acesso e a quantidade de horas ininterruptas de jogo.

Mas, independentemente das leis, a família, em especial os pais, devem ser os primeiros a impor restrições.

No Japão já são registrados diversos casos de alienação social, onde o filho passa o dia trancado em seu quarto, rodeado de todos os acessórios tecnológicos disponíveis, como computador, TV, aparelho de som, vídeo game. Inclusive comem no quarto, com a comida que os pais deixam na porta do quarto. Segundo os especialistas em orientação familiar, após 2 gerações de famílias com filho único, não existem mais primos, tios ou muitos membros da família para se conviver, o que, aliado ao mundo virtual tecnológico, gera uma grave tendência ao isolacionismo (I Congresso para o Desenvolvimento da Família, São Paulo, 2004). Como no filme Matrix, onde as pessoas, logo ao nascer, ficam hibernando ligadas à máquinas, e “vivem” apenas através de sonhos, as pessoas viciadas na Internet desaprendem a conviver no mundo real para “viver” apenas no mundo virtual.

Recomendação para os pais:


  • Estabeleça limites de uso. Tudo o que é demais é prejudicial. Pode-se restringir o uso do computador e jogos a dias e horários específicos. Lembre-se que os pais possuem autoridade (e dever) para isso. Estabeleça com os filhos acordos sobre o uso da Internet, inclusive sobre cuidados com a privacidade. [PFAM1]
  • Proporcione aos filhos outras oportunidades de lazer e de prática de esportes, com os pais e outras crianças. Incentive o hábito da leitura de livros.
  • Incentive e proporcione oportunidades de convivência familiar, englobando a "grande família" (avós, tios, primos…), e mesmo amigos. Evite as refeições na frente da TV, e incentive momentos para o diálogo em família.
  • Participe das atividades com seus filhos. Não seja um "alienado digital", e se inteire sobre os jogos que os filhos utilizam. Ajude-o a refletir sobre quais jogos são bons e quais não são. Selecione e proveja bons jogos.
  • Utilize a tecnologia a seu favor, como, por exemplo, com o uso de filtros de conteúdo, que são programas que impedem o acesso a sites não recomendáveis para crianças [PFAM2].
  • Proporcione irmãos para os filhos. Um irmão/irmão é um dos melhores presentes que se pode dar aos filhos.
  • Busquem aprender a ser melhores pais. Ninguém nasce sabendo. Invista uma parte do seu tempo em livros educativos e bons cursos e palestras para pais.

Conclusões


Já há uma vasta gama de softwares de jogos educativos à disposição no mercado, os quais têm sido utilizados tanto pelos pais, em casa, quanto por algumas escolas em seus laboratórios. Iniciativas escolares de uso de softwares de simulação em sala de aula, como apoio ao conteúdo ensinado pelos professores, também estão se tornando uma prática bem difundida.

Entretanto, o uso sistemático de jogos de computador como sendo a principal ferramenta de ensino ainda é algo incipiente. A maioria dos jogos educativos aborda apenas pequenas partes do conteúdo curricular escolar e atuam mais como forma de treinamento prático sobre o que foi previamente aprendido com o professor.

Mas, como foi visto, estudos e projetos sérios sobre o assunto estão em andamento, com resultados concretos de sucesso, liderados por especialistas de instituições acadêmicas muito respeitadas, e que contam com o apoio de grandes e muitas empresas de software, que apostam neste mercado como sendo muito promissor. O potencial desses softwares permite atingir objetivos educacionais que seriam inacessíveis pelos métodos tradicionais.

Novas ferramentas educacionais e novas tecnologias à disposição dos educadores, e das empresas interessadas nesse mercado, prometem facilitar a criação de novos títulos de jogos educativos, com conteúdo mais consistente e abrangente. Abrem-se novos mercados para especialistas que, além do conhecimento da matéria, precisam integrar novas formas de didática, conhecimentos de design, psicologia, técnicas de roteiro, além dos recursos multimídia à disposição.

Vislumbra-se, ainda que distante, mas não impossível, uma sala de aula com ensino personalizado, onde o professor, para se adequar ao perfil individual de 20, 30 ou 40 alunos distintos, poderá usar quantos jogos precisar sobre o mesmo assunto, conforme as características de idade, sexo e personalidade de seus alunos. Jogos esses que instruirão os alunos de forma epistêmica, onde se aprende não só na teoria, mas também pondo em prática o conhecimento adquirido, num ambiente multidisciplinar, e com margem para se errar sem medo e para desenvolver a criatividade. E, o melhor de tudo, de forma divertida.

Longe de ser substituído, a figura do professor-educador será cada vez mais importante para guiar os alunos em um ambiente onde o ensino não será mais feito de forma tão sequencial. Principalmente para que os alunos não percam o foco, e não fiquem com um aprendizado fragmentado em meio a tanta informação.

A Educação é uma ciência, e educar bem é uma arte. O simples uso de novas ferramentas não significa necessariamente que se conseguirá evitar as falhas comuns no ensino dos conteúdos educativos, pois o estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. O professor terá sempre de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos.

Também está muito distante imaginar que um jogo educativo atraia e motive um público comparável ao dos jogos comerciais atuais, mas as possibilidades estão abertas. Obviamente, o objetivo do edutainment, uma educação associada à diversão, não é conseguida somente através dos jogos eletrônicos, podendo ser atingida por um educador bem qualificado. Mas os recursos multimídia, em especial os jogos e softwares educativos, podem ser de grande auxílio.

Para além de uma visão preconceituosa, da mesma forma como podem trazer efeitos negativos, o uso de jogos eletrônicos pode trazer resultados positivos ao desenvolvimento das crianças, desde que bem escolhidos e utilizados com critério e moderação. Aproveite. Há jogos muito divertidos.

___________________________________
* Wanderley Wang – Trabalha com Tecnologia da Informação há mais de 25 anos, é formado em Licenciatura de Matemática pela USP, e é Mestre em Engenharia da Computação - Engenharia de Software pelo IPT (Instituto de Pesquisas Tecnológicas do Estado de São Paulo).

O presente artigo é resumo de trabalho apresentado no curso de Mestrado em Engenharia da Computação do IPT, em Novembro/2005. Para ver o texto completo (em PDF), clique aqui.

Publicado no Portal da Família em 26/08/2006.

Referências Bibliográficas


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Abragames (Associação Brasileira das Empresas de Games) http://www.abragames.org

Video Game Business to Double by 2011 - Driven by Online and Mobile Gaming. ABI Research, 2005. Disponível em: www.abiresearch.com/abiprdisplay.jsp?pressid=600

[GENEY] Arman DANESH et al. Geney: Designing a collaborative activity for the Palm handheld computer. Simon Fraser University and University of British Columbia, 2001. Disponível em:www.ece.ubc.ca/~elec418/resources/geney.pdf

[PROJ] Projetos

quinta-feira, 20 de agosto de 2015

O uso do Computador na Educação: a Informática Educativa


por Sinara Socorro Duarte Rocha*


Fonte: http://portal.mec.gov.br/img/2007/alunolaptop_g.jpg

Nos dias de hoje, tornou-se trivial o comentário de que a tecnologia está presente em todos os lugares, o que certamente seria um exagero. Entretanto, não se pode negar que a informática, de forma mais ou menos agressiva, tem intensificado a sua presença em nossas vidas. Gradualmente, o computador vai tornando-se um aparelho corriqueiro em nosso meio social. Paulatinamente, todas as áreas vão fazendo uso deste instrumento e fatalmente todos terão de aprender a conviver com essas máquinas na vida pessoal assim como também na vida profissional.

Na educação não seria diferente. A manipulação dos computadores, tratamento, armazenamento e processamento dos dados estão relacionados com a idéia de informática. O termo informática vem da aglutinação dos vocábulos informação + automática. Buscando um sentido léxico, pode-se dizer que Informática é: “conjunto de conhecimentos e técnicas ligadas ao tratamento racional e automático de informação (armazenamento, análise, organização e transmissão), o qual se encontra associado à utilização de computadores e respectivos programas.” (LUFT, 2006:365).

Almeida (2000: 79), estudioso do assunto, refere-se ao computador como “uma máquina que possibilita testar idéias ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo em que permite introduzir diferentes formas de atuação e interação entre as pessoas.” Sendo, por conseguinte, um equipamento que assume cada vez mais diversas funções. Como ferramenta de trabalho, contribui de forma significativa para uma elevação da produtividade, diminuição de custos e uma otimização da qualidade dos produtos e serviços. Já como ferramenta de entretenimento as suas possibilidades são quase infinitas.

Através da Internet, é possível ignorar o espaço físico, conhecer e conversar com pessoas sem sair de casa, digitar textos com imagens em movimento (gifs), inserir sons, ver fotos, desenhos, ao mesmo tempo em que podemos ouvir música, assistir vídeos, fazer compras, estreitar relacionamentos em comunidades virtuais, participar de bate-papos (chats), consultar o extrato bancário, pagar contas, ler as últimas notícias em tempo real, enfim, trabalho e lazer se confundem no cyberespaço.

Embora seja um instrumento fabuloso devido a sua grande capacidade de armazenamento de dados e a facilidade na sua manipulação não se pode esquecer que este equipamento não foi desenvolvido com fins pedagógicos, e por isso é importante que se lance sobre o mesmo um olhar crítico e se busque, face às teorias e práticas pedagógicas, o bom uso desse recurso. O mesmo só será uma excelente ferramenta, se houver a consciência de que possibilitará mais rapidamente o acesso ao conhecimento e não, somente, utilizado como uma máquina de escrever, de entretenimento, de armazenagem de dados. Urge usá-lo como tecnologia a favor de uma educação mais dinâmica, como auxiliadora de professores e alunos, para uma aprendizagem mais consistente, não perdendo de vista que o computador deve ter um uso adequado e significativo, pois Informática Educativa nada tem a ver com aulas de computação.

Valente (1993: 16) esclarece que “na educação de forma geral, a informática tem sido utilizada tanto para ensinar sobre computação, o chamado computer literacy, como para ensinar praticamente qualquer assunto por intermédio do computador”. Assim, diversas escolas têm introduzido em seu currículo escolar, o ensino da informática com o pretexto da modernidade. Cada vez mais escolas, principalmente as particulares, têm investido em salas de informática, onde geralmente os alunos freqüentam uma vez por semana, acompanhados de um monitor ou na melhor hipótese, de um estagiário de um curso superior ligado à área, proficiente no ensino tecnicista de computação.

Deste modo, ao invés de aprender a utilizar este novo aparato tecnológico em prol de aprendizagem significativa e do acesso universal ao conhecimento, os alunos eram e ainda são “adestrados” no uso da mais nova tecnologia computacional, em aulas descontextualizadas, sem nenhum vínculo com as demais disciplinas e sem nenhuma concepção pedagógica.

Na mesma linha de raciocínio, proliferam em todo país, escolas especializadas no ensino de Informática, na qual o uso da máquina é o principal objeto de estudo, ou seja, o aluno adquire conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de hardware e software, além de uso sociais da Tecnologia de Informação e Comunicação – TICs. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem ser caracterizados como tecnicistas, ou seja, de conscientização do estudante para o uso da informática enquanto técnica, habilitando-o somente para utilizar o equipamento, em nome de uma pseudo-educação profissional que visa somente a formação tecnológica, em detrimento da educação cidadã.

A maioria dos docentes destes cursos, sequer tem formação universitária em Centros de Educação, são inexperientes, tem pouco conhecimento de didática e das teorias pedagógicas, enfim, acabam trazendo para sala de aula, o improviso e as práticas de ensino mecanicistas e repetitivas de cunho tradicionalista sem qualquer preocupação com o desenvolvimento cognitivo de seus alunos. Essa visão de informática pouco altera a realidade educacional, já que traz em seu bojo, um laboratório pouco dinâmico, “engessado” em apostilas estáticas cujas atualizações, quando ocorrem, desvirtuam a verdadeira função social da escola, pois, impossibilitam a construção do conhecimento e a troca de saberes.

A esse respeito, comenta Valente (2003:06) “isto tem contribuído para tornar esta modalidade de utilização do computador extremamente nebulosa, facilitando sua utilização como chamarisco mercadológico”.[1] Certamente esse não é o enfoque da Informática Educativa e, por conseguinte, não é a maneira como a tecnologia deve ser usada no ambiente escolar.

A Informática Educativa se caracteriza pelo uso da informática como suporte ao professor, como um instrumento a mais em sua sala de aula, no qual o professor possa utilizar esses recursos colocados a sua disposição. Nesse nível, o computador é explorado pelo professor especialista em sua potencialidade e capacidade, tornando possível simular, praticar ou vivenciar situações, podendo até sugerir conjecturas abstratas, fundamentais a compreensão de um conhecimento ou modelo de conhecimento que se está construindo. (BORGES, 1999: 136).

A Informática Educativa privilegia a utilização do computador como a ferramenta pedagógica que auxilia no processo de construção do conhecimento. Neste momento, o computador é um meio e não um fim, devendo ser usado considerando o desenvolvimento dos componentes curriculares. Nesse sentido, o computador transforma-se em um poderoso recurso de suporte à aprendizagem, com inúmeras possibilidades pedagógicas, desde que haja uma reformulação no currículo, que se crie novos modelos metodológicos e didáticos, e principalmente que se repense qual o verdadeiro significado da aprendizagem, para que o computador não se torne mais um adereço travestido de modernidade.

Aliás, esta é principal preocupação dos pesquisadores: se a inserção da informática no âmbito escolar de fato traga inovações com benefícios a todos os envolvidos ou se o computador é apenas mais um modismo passageiro, como ocorreu com o Telensino. O Telensino foi uma modalidade de ensino, uma experiência de utilização da tecnologia, em particular da televisão em sala de aula que se iniciou em 1974, mas foi na década de 90 implementada em todo o Estado do Ceará, atingindo cerca de 300.000 alunos. Esta proposta permitiu ampliar o número de matriculas e universalizar o ensino fundamental principalmente em regiões interioranas do Estado. As escolas foram bem equipadas e os professores foram treinados a ser tornarem orientadores de aprendizagem, contudo a falta de assistência técnica, de objetivos claros, de uma metodologia apropriada à realidade local, a falta de material didático (faltavam desde manuais de ensino, fitas cassetes com as aulas, energia elétrica) sem contar o fato do mesmo ter sido implementado de forma unilateral, sem uma reflexão conjunta com professores e alunos, tornou o Telensino uma tentativa fracassada de inserção da tecnologia de informação na sala de aula.

Borges Neto (1999) ao analisar o fenômeno brasileiro de informatização escolar percebeu que a falta de planejamento era a tônica reinante. Segundo o autor, este processo ocorria de forma segmentada, descontextualizada e nuclear, ou seja, adapta-se uma sala para receber os computadores, a famosa sala de informática, contratava-se um especialista (geralmente indicado por um órgão desvinculado da prática educativa), fazia-se um marketing junto à comunidade escolar, e, enfim, reordenava-se a grade curricular para acomodar as aulas de informática. Enquanto que para o professor de sala de aula (polivalente ou hora-aula), tal processo ocorria desapercebidamente, pois continuava dentro da sua triste realidade, turmas superlotadas, alunos desmotivados, falta de material didático, tendo como únicas ferramentas tecnológicas: o quadro negro, o giz, a voz e quando muito, o livro didático.

Segundo Valente (1993: 01) “para a implantação dos recursos tecnológicos de forma eficaz na educação são necessários quatro ingredientes básicos: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno”, sendo que nenhum se sobressai ao outro. O autor acentua que, “o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador” (p.13).

Quando o próprio aluno cria, faz, age sobre o software, decidindo o que melhor solucionaria seu problema, torna-se um sujeito ativo de sua aprendizagem O computador ao ser manipulado pelo indivíduo permite a construção e reconstrução do conhecimento, tornando a aprendizagem uma descoberta.. Quando a informática é utilizada a serviço da educação emancipadora, o aluno ganha em qualidade de ensino e aprendizagem.

A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1993: 06).

A chegada das tecnologias no ambiente escolar provoca uma mudança de paradigmas. A Informática Educativa nos oferece uma vastidão de recursos que, se bem aproveitados, nos dão suporte para o desenvolvimento de diversas atividades com os alunos. Todavia, a escola contemporânea continua muito arraigada ao padrão jesuítico, no qual o professor fala, o aluno escuta, o professor manda, o aluno obedece. A chegada da era digital coloca a figura do professor como um “mediador” de processos que são, estes sim, capitaneados pelo próprio sujeito aprendiz. Porém, para que isso ocorra de fato, é preciso que o professor não tenha “medo” da possibilidade de autonomia do aluno, pois muitos acreditam que com o computador em sala de aula, o professor pede o seu lugar.

Pelo contrário, as máquinas nunca substituirão o professor, desde que ele re-signifique seu papel e sua identidade a partir da utilização das novas abordagens pedagógicas que as tecnologias facilitam. A adoção das TICs em sala de aula traz para os educandos, muitos caminhos a percorrer e para isso é preciso a presença do professor, pois é ele quem vai dinamizar todo este novo processo de ensino-aprendizagem por intermédio dessa ferramenta, explorando-a ao máximo com criatividade, conseguindo o intuito maior da Informática Educativa: mudança, dinamização, envolvimento, por parte do aluno na aprendizagem. Entre as vantagens potenciais desta modalidade na escola, está o fato desta:

(...) a) ser ‘sinônimo’ de status social, visto que seu usuário, geralmente crianças e adolescentes, experimentam a inversão da relação de poder do conhecimento que consideram ser propriedade dos pais e professores, quando estes não dominam a Informática; b) possibilitar resposta imediata, o erro pode produzir resultados interessantes; c) não ter o erro como fracasso e sim, um elemento para exigir reflexão/busca de outro caminho. Além disso, o computador não é um instrumento autônomo, não faz nada sozinho, precisa de comandos para poder funcionar, desenvolvendo o poder de decisão, iniciativa e autonomia; d) Favorece a flexibilidade do pensamento; e) estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, pois diante de uma situação-problema é necessário que o aluno analise os dados apresentados, descubra o que deve ser feito, levante hipóteses, estabeleça estratégias, selecione dados para a solução, busque diferentes caminhos para seguir; f) Possibilita ainda o desenvolvimento do foco de atenção-concentração; g) favorece a expressão emocional, o prazer com o sucesso e é um espaço onde a criança/jovem pode demonstrar suas frustrações, raiva, projeta suas emoções na escolha de produção de textos ou desenhos. (FERREIRA, 2002:29)

A utilização da Informática Educativa pode juntar elementos da educação formal com outros da não formal, beneficiando tanto o aspecto prático dos meios não formais quanto a teoria mais generalizada presente nos meios acadêmicos. Por intermédio de sites na Internet, por exemplo, pode trazer para dentro da sala de aula, filmes ilustrando a vida de grandes vultos do passado, ou documentários detalhando as etapas no desenvolvimento de seres vivos, dentre outros.

A Internet possibilita um intercâmbio entre localidades distantes, gerando trocas de experiências e contato com pessoas de outros países. Essas “pontes” que hoje existem entre diferentes mundos representam o único meio de acesso para quem não vive perto dos grandes centros urbanos. Somente nas grandes cidades pode-se conviver diretamente com a informação, ou seja, uma fatia minoritária de pessoas tem acesso à educação de qualidade, pois tem acesso à universidade, bibliotecas, laboratórios, teatros, cinemas, museus, centros culturais etc. É necessário, deste modo, democratizar o acesso ao conhecimento, às tecnologias da informação e da comunicação, seja para a formação continuada dos professores, seja para o enriquecimento da atividade presencial de mestres e alunos.

A democratização do acesso a esses produtos tecnológicos é talvez o maior desafio para esta sociedade demandando esforços e mudanças nas esferas econômica e educacional. Para que todos possam ter informações e utilizar-se de modo confortável as novas tecnologias, é preciso um grande esforço político. Como as tecnologias estão permanentemente em mudança, a aprendizagem contínua é conseqüência natural do momento social e tecnológico que vivemos, a ponto de podermos chamar nossa de sociedade de “sociedade de aprendizagem”. Todavia, a utilização de ferramentas computacionais em sala de aula, ainda parece ser um desafio para alguns professores que se sentem inseguros em conciliar os conteúdos acadêmicos com instrumentos e ambientes multimídia, os quais ainda não têm pleno domínio.

Certamente, o papel do professor está mudando, seu maior desafio é reaprender a aprender. Compreender que não é mais a única fonte de informação, o transmissor do conhecimento, aquele que ensina, mas aquele que faz aprender, tornando-se um mediador entre o conhecimento e a realidade, um especialista no processo de aprendizagem, em prol de uma educação que priorize não apenas o domínio dos conteúdos, mas o desenvolvimento de habilidades, competências, inteligências, atitudes e valores.

A utilização das TICs no ambiente escolar contribui para essa mudança de paradigmas, sobretudo, para o aumento da motivação em aprender, pois as ferramentas de informática exercem um fascínio em nossos alunos. Se a tecnologia for utilizada de forma adequada, tem muito a nos oferecer, a aprendizagem se tornará mais fácil e prazerosa, pois “as possibilidade de uso do computador como ferramenta educacional está crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos” (VALENTE, 1993: 01).

Compete ao professor e aluno explorarem ao máximo todos os recursos que a tecnologia nos apresenta, de forma a colaborar mais e mais com a aquisição de conhecimento. Ressalta-se ainda que o educando é antes de tudo, o fim, para quem se aplica o desenvolvimento das práticas educativas, levando-o a se inteirar e construir seu conhecimento, por intermédio da interatividade com o ambiente de aprendizado.

É papel da escola democratizar o acesso ao computador, promovendo a inclusão sócio-digital de nossos alunos. É preciso também que os dirigentes discutam e compreendam as possibilidades pedagógicas deste valioso recurso. Contudo, é preciso estar conscientes de que não é somente a introdução da tecnologia em sala de aula, que trará mudanças na aprendizagem dos alunos, o computador não é uma “panaceia” para todos os problemas educacionais.

As ferramentas computacionais, especialmente a Internet, podem ser um recurso rico em possibilidades que contribuam com a melhoria do nível de aprendizagem, desde que haja uma reformulação no currículo, que se crie novos modelos metodológicos, que se repense qual o significado da aprendizagem. Uma aprendizagem onde haja espaço para que se promova a construção do conhecimento. Conhecimento, não como algo que se recebe, mas concebido como relação, ou produto da relação entre o sujeito e seu conhecimento. Onde esse sujeito descobre, constrói e modifica, de forma criativa seu próprio conhecimento.

O grande desafio da atualidade consiste em trazer essa nova realidade para dentro da sala de aula, o que implica em mudar, de maneira significativa, o processo educacional como um todo.

Referências


ALMEIDA, M E de. Informática e formação de professores. Brasília: Ministério da Educação, 2000.

BORGES NETO, H. Uma classificação sobre a utilização do computador pela escola. Revista Educação em Debate, ano 21, v. 1, n. 27, p. 135-138, Fortaleza, 1999.

FERREIRA, A. L. D. Informática educativa na educação infantil: Riscos e Benefícios. Fortaleza: Universidade Federal do Ceará-UFC, 2000. Monografia (Especialização em Informática Educativa).

LUFT, C.P Dicionário Luft. São Paulo: Atica, 2006.

VALENTE, J. A. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: UNICAMP. 1993.


* Especialista em Informática Educativa e Mídias em Educação (UFC) Atualmente é professor efetivo da Prefeitura Municipal de Fortaleza, com experiência na área de Educação Infantil e gestão do LIE - Laboratório de Informática Educativa

[1] Chamarisco mercadológico. É a utilização da informática apenas como forma de atrair os alunos para a escola sem nenhuma concepção pedagógica, apenas como ferramenta de Marketing.

Fonte: Revista Espaço Acadêmico - nº 85 - Mensal - Junho de 2008.

quinta-feira, 25 de junho de 2015

Feira Virtual de Mídias Educacionais

Prezado visitante,

Não deixe de dar uma olhada em nossa página da Feira Virtual de Mídias Educacionais, com a exposição dos trabalhos publicados pelas acadêmicas do 1º período do Curso de Pedagogia da Universidade do Vale do Sapucaí.

quinta-feira, 11 de junho de 2015

Práticas de leitura na sala de aula



Formando Leitores: dicas para conduzir práticas de leitura em sala de aula.

Talita Moretto é uma jornalista que escolheu utilizar a comunicação a favor da educação. Idealizadora do Sala Aberta: http://salaaberta.com.br/

terça-feira, 28 de abril de 2015

Desafios da televisão e do vídeo à escola

Por JOSÉ MANUEL MORAN*

Introdução[1]


Estamos deslumbrados com o computador e a Internet na escola e vamos deixando de lado a televisão e o vídeo, como se já estivessem ultrapassados, não fossem mais tão importantes ou como se já dominássemos suas linguagens e sua utilização na educação.

A televisão, o cinema e o vídeo – os meios de comunicação audiovisuais – desempenham, indiretamente, um papel educacional relevante. Passam-nos continuamente informações, interpretadas; mostram-nos modelos de comportamento, ensinam-nos linguagens coloquiais e multimídia e privilegiam alguns valores em detrimento de outros.

A informação e a forma de ver o mundo predominantes no Brasil provêm fundamentalmente da televisão. Ela alimenta e atualiza o universo sensorial, afetivo e ético que crianças e jovens – e grande parte dos adultos – levam a para sala de aula. Como a TV o faz de forma mais despretensiosa e sedutora, é muito mais difícil para o educador contrapor uma visão mais crítica, um universo mais abstrato, complexo e na contramão da maioria como a escola se propõe a fazer.

A TV fala da vida, do presente, dos problemas afetivos – a fala da escola é muito distante e intelectualizada – e fala de forma impactante e sedutora – a escola, em geral, é mais cansativa. O que tentamos contrapor na sala de aula, de forma desorganizada e monótona, aos modelos consumistas vigentes, a televisão, o cinema, as revistas de variedades e muitas páginas da Internet o desfazem nas horas seguintes. Nós mesmos como educadores e telespectadores sentimos na pele a esquizofrenia das visões contraditórias de mundo e das narrativas (formas de contar) tão diferentes dos meios de comunicação e da escola.

Na procura desesperada pela audiência imediata, fiel e universal, os meios de comunicação hiper-exploram nossas emoções, fantasias, desejos, medos e aperfeiçoam continuamente estratégias e fórmulas de sedução dependência. Passam com incrível facilidade do real para o imaginário, aproximando-os em fórmulas integradoras, como nas telenovelas e nos reality-shows como o Big-Brother e semelhantes.

Diante desse panorama, os educadores costumamos contrapor a diferença de funções e da missão da televisão e da escola. A TV somente entretém enquanto que a escola educa. Justamente porque a televisão não diz que educa o faz de forma mais competente. Ela domina os códigos de comunicação e os conteúdos significativos para cada grupo: os pesquisa, os aperfeiçoa, os atualiza. Nós educadores fazemos pequenas adaptações, damos um verniz de modernidade nas nossas aulas, mas fundamentalmente continuamos prendendo os alunos pela força e os mantemos confinados em espaços barulhentos, sufocantes, apertados e fazendo atividades pouco atraentes. Quem educa quem a longo prazo?

Como a televisão se comunica


Os meios de comunicação, principalmente a televisão, desenvolvem formas sofisticadas multidimensionais de comunicação sensorial, emocional e racional, superpondo linguagens e mensagens, que facilitam a interação, com o público. A TV fala primeiro do "sentimento" – o que você sentiu", não o que você conheceu; as ideias estão embutidas na roupagem sensorial, intuitiva e afetiva.

A televisão e o vídeo partem do concreto, do visível, do imediato, próximo, que toca todos os sentidos.

Mexem com o corpo, com a pele, as sensações e os sentimentos – nos tocam e "tocamos" os outros, estão ao nosso alcance através dos recortes visuais, do close, do som estéreo envolvente.
Isso nos dá pistas para começar na sala de aula pelo sensorial, pelo afetivo, pelo que toca o aluno antes de falar de ideias, de conceitos, de teorias. Partir do concreto para o abstrato, do imediato para o mediato, da ação para a reflexão, da produção para a teorização.

A eficácia de comunicação dos meios eletrônicos, em particular da televisão, se deve também à capacidade de articulação, de superposição e de combinação de linguagens diferentes – imagens, falas, música, escrita - com uma narrativa fluida, uma lógica pouco delimitada, gêneros, conteúdos e limites éticos pouco precisos, o que lhe permite alto grau de entropia, de flexibilidade, de adaptação à concorrência, a novas situações. Num olhar distante tudo parece igual, tudo se repete, tudo se copia; ao olhar mais de perto, por trás da fórmula conhecida, há mil nuances, detalhes que introduzem variantes adaptadoras e diferenciadoras.

A força da linguagem audiovisual está em que consegue dizer muito mais do que captamos, chegar simultaneamente por muitos mais caminhos do que conscientemente percebemos e encontra dentro de nós uma repercussão em imagens básicas, centrais, simbólicas, arquetípicas, com as quais nos identificamos ou que se relacionam conosco de alguma forma. [2]

Televisão e vídeo combinam a dimensão espacial com a sinestésica, ritmos rápidos e lentos, narrativas de impacto e de relaxamento. Combinam a comunicação sensorial com a audiovisual, a intuição com a lógica, a emoção com a razão. A integração começa pelo sensorial, o emocional e o intuitivo, para atingir posteriormente o racional. Exploram o voyeurismo, e mostram até a exaustão planos, ângulos, replay de determinadas cenas, situações, pessoas, grupos, enquanto ignoram a maior parte do que acontece no cotidiano. Mostram a exceção, o inusitado, o chocante, o horripilante, mas também o terno – um bebê desamparado, por exemplo. Destacam os que detêm atualmente algum poder – político, econômico ou de identificação/projeção: artistas, modelos, ídolos esportivos. Quando o perdem, desaparecem da tela.[3]

A organização da narrativa televisiva, das situações, ideias e valores é muito mais flexível e contraditória do que a da escola. As associações são feitas por semelhança, por contraste, muitas vezes estéticos. As temáticas evoluem de acordo com o momento, a audiência, o impacto.

Os temas são pouco aprofundados, explorando os ângulos emocionais, contraditórios, inesperados. Passam a informação em pequenas doses (de forma compactada), organizadas em forma de mosaico (rápidas sínteses de cada assunto) e com apresentação variada (cada tema dura pouco e é ilustrado).

A televisão estabelece uma conexão aparentemente lógica entre mostrar e demonstrar. Mostrar é igual a demonstrar, a provar, a comprovar. Uma situação isolada converte-se em situação paradigmática, padrão, universal. Ao mesmo tempo, o não mostrar equivale a não existir, a não acontecer. O que não se vê, perde existência.[4]

Estratégias de utilização da TV e do vídeo


Diante dessas linguagens tão sofisticadas a escola pode partir delas, conhecê-las, ter materiais audiovisuais mais próximos da sensibilidade dos alunos. Gravar materiais da TV Escola, alguns dos canais comerciais, dos canais da TV a cabo ou por satélite e planejar estratégias de inserir esses materiais e atividades que sejam dinâmicas, interessantes, mobilizadoras e significativas.[5]

A televisão e a Internet não são somente tecnologias de apoio às aulas, são mídias, meios de comunicação. Podemos analisá-las, dominar suas linguagens e produzir, divulgar o que fazemos. Podemos incentivar que os alunos filmem, apresentem suas pesquisas em vídeo, em CD ou em páginas WEB - páginas na Internet. E depois analisar as produções dos alunos e a partir delas ampliar a reflexão teórica.

A escola precisa observar o que está acontecendo nos meios de comunicação e mostrá-lo na sala de aula, discutindo-o com os alunos, ajudando-os a que percebam os aspectos positivos e negativos das abordagens sobre cada assunto. Fazer re-leituras de alguns programas em cada área do conhecimento, partindo da visão que os alunos têm, e ajudá-los a avançar de forma suave, sem imposições nem maniqueísmos (bem x mal).[6]

Conclusão


A televisão, o cinema, a Internet e demais tecnologias nos ajudam a realizar o que já fazemos ou que desejamos. Se somos pessoas abertas, nos ajudam a comunicar-nos de forma mais confiante, carinhosa e confiante; se somos fechadas, contribuem para aumentar as formas de controle. Se temos propostas inovadoras, facilitam a mudança.

Educar com novas tecnologias é um desafio que até agora não foi enfrentado com profundidade. Temos feito apenas adaptações, pequenas mudanças. Agora, na escola, no trabalho e em casa, podemos aprender continuamente, de forma flexível, reunidos numa sala ou distantes geograficamente, mas conectados através de redes de televisão e da Internet. O presencial se torna mais virtual e a educação a distância se torna mais presencial. Os encontros em um mesmo espaço físico se combinam com os encontros virtuais, a distância, através da Internet e da televisão.

Estamos aprendendo, fazendo. Os modelos de educação tradicional não nos servem mais. Por isso é importante experimentar algo novo em cada semestre. Fazer as experiências possíveis nas nossas condições concretas. Perguntar-nos no começo de cada semestre: “O que estou fazendo de diferente neste curso? O que vou propor e avaliar de forma inovadora?” Assim, pouco a pouco iremos avançando e mudando.

Podemos começar por formas de utilização das novas tecnologias mais simples e ir assumindo atividades mais complexas. Experimentar, avaliar e experimentar novamente é a chave para a inovação e a mudança desejadas e necessárias.

Caminhamos para uma flexibilização forte de cursos, tempos, espaços, gerenciamento, interação, metodologias, tecnologias, avaliação. Isso nos obriga a experimentar pessoal e institucionalmente a integração de tecnologias audiovisuais, telemáticas (Internet) e impressas.

Vivemos uma época de grandes desafios no ensino focado na aprendizagem. E vale a pena pesquisar novos caminhos de integração do humano e do tecnológico; do sensorial, emocional, racional e do ético; do presencial e do virtual; de integração da escola, do trabalho e da vida.

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[1] Texto de apoio ao programa Salto para o Futuro da TV Escola no módulo TV na Escola e os Desafios de Hoje. no dia 25/06/2002. Disponível em <http://www.tvebrasil.com.br/salto/boletins2002/tedh/tedhtxt2b.htm2>

[2] Um livro importante para entender as linguagens e formas de utilização do vídeo é o de Joan FERRÉS. Vídeo e Educação. 2a ed., Porto Alegre, Artes Médicas, 1996.

[3] Maiores informações em MACHADO, Arlindo. A arte do vídeo. São Paulo, Brasiliense, 1988.

[4] Para entender as mudanças da cultura audiovisual, recomendo o livro Os novos modos de compreender de Pierre BABIN e Marie KOULOUMDJIAN. São Paulo, Paulinas, 1989.

[5] No meu artigo O vídeo na sala de aula apresento algumas situações e formas de utilizar o vídeo. Pode ser acessado em www.eca.usp.br/prof/moran/vidsal.htm

[6] A utilização inovadora da televisão, Internet e outras tecnologias na educação pode ser aprofundada no livro Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica de MORAN, José Manuel, MASETTO, Marcos e BEHRENS, Marilda. 12 a ed., Campinas, Papirus, 2006.



*José Manuel Moran é especialista em projetos inovadores na educação presencial e a distância.

sábado, 18 de abril de 2015

Celso Antunes e os Quatro Pilares da Educação

Celso Antunes fala sobre os quatro pilares da educação que devem ser ensinados dentro da sala de aula.


Celso Antunes é um educador brasileiro. Mestre em Ciências Humanas e especialista em inteligência e cognição.

Vídeo indicado pelas alunas Aline Mayara Rodrigues, Larissa de Oliveira Maciel Morais e Wivian Andrade de Souza.

sexta-feira, 13 de março de 2015

Guiomar de Grammont: Ler devia ser proibido

A pensar fundo na questão, eu diria que ler devia ser proibido.

Afinal de contas, ler faz muito mal às pessoas: acorda os homens para realidades impossíveis, tornando-os incapazes de suportar o mundo insosso e ordinário em que vivem. A leitura induz à loucura, desloca o homem do humilde lugar que lhe fora destinado no corpo social.

Por GUIOMAR DE GRAMMONT*

Não me deixam mentir os exemplos de Don Quixote e Madamme Bovary. O primeiro, coitado, de tanto ler aventuras de cavalheiros que jamais existiram, meteu-se pelo mundo afora, a crer-se capaz de reformar o mundo, quilha de ossos que mal sustinha a si e ao pobre Rocinante. Quanto à pobre Emma Bovary, tomou-se esposa inútil para fofocas e bordados, perdendo-se em delírios sobre bailes e amores cortesãos.

Ler realmente não faz bem. A criança que lê pode se tornar um adulto perigoso, inconformado com os problemas do mundo, induzido a crer que tudo pode ser de outra forma. Afinal de contas, a leitura desenvolve um poder incontrolável. Liberta o homem excessivamente. Sem a leitura, ele morreria feliz, ignorante dos grilhões que o encerram. Sem a leitura, ainda, estaria mais afeito à realidade quotidiana, se dedicaria ao trabalho com afinco, sem procurar enriquecê-la com cabriolas da imaginação.

Sem ler, o homem jamais saberia a extensão do prazer. Não experimentaria nunca o sumo Bem de Aristóteles: o conhecer. Mas para que conhecer se, na maior parte dos casos, o que necessita é apenas executar ordens? Se o que deve, enfim, é fazer o que dele esperam e nada mais?

Ler pode provocar o inesperado. Pode fazer com que o homem crie atalhos para caminhos que devem necessariamente ser longos. Ler pode gerar a invenção. Pode estimular a imaginação de forma a levar o ser humano além do que lhe é devido.

Além disso, os livros estimulam o sonho, a imaginação, a fantasia. Nos transportam a paraísos misteriosos, nos fazem enxergar unicórnios azuis e palácios de cristal. Nos fazem acreditar que a vida é mais do que um punhado de pó em movimento. Que há algo a descobrir. Há horizontes para além das montanhas, há estrelas por trás das nuvens. Estrelas jamais percebidas.

É preciso desconfiar desse pendor para o absurdo que nos impede de aceitar nossas realidades cruas.

Não, não deem mais livros às escolas. Pais, não leiam para os seus filhos, podem levá-los a desenvolver esse gosto pela aventura e pela descoberta que fez do homem um animal diferente. Antes estivesse ainda a passear de quatro patas, sem noção de progresso e civilização, mas tampouco sem conhecer guerras, destruição, violência. Professores, não contem histórias, podem estimular um curiosidade indesejável em seres que a vida destinou para a repetição e para o trabalho duro.

Ler pode ser um problema, pode gerar seres humanos conscientes demais dos seus direitos políticos, em um mundo administrado, onde ser livre não passa de uma ficção sem nenhuma verossimilhança. Seria impossível controlar e organizar a sociedade se todos os seres humanos soubessem o que desejam. Se todos se pusessem a articular bem suas demandas, a fincar sua posição no mundo, a fazer dos discursos os instrumentos de conquista de sua liberdade.

O mundo já vai por um bom caminho. Cada vez mais as pessoas leem por razões utilitárias: para compreender formulários, contratos, bulas de remédio, projetos, manuais, etc. Observem as filas, um dos pequenos cancros da civilização contemporânea. Bastaria um livro para que todos se vissem magicamente transportados para outras dimensões, menos incômodas. E esse o tapete mágico, o pó de pirlimpimpim, a máquina do tempo. Para o homem que lê, não há fronteiras, não há cortes, prisões tampouco. O que é mais subversivo do que a leitura?

É preciso compreender que ler para se enriquecer culturalmente ou para se divertir deve ser um privilégio concedido apenas a alguns, jamais àqueles que desenvolvem trabalhos práticos ou manuais. Seja em filas, em metrôs, ou no silêncio da alcova… Ler deve ser coisa rara, não para qualquer um. Afinal de contas, a leitura é um poder, e o poder é para poucos. Para obedecer, não é preciso enxergar, o silêncio é a linguagem da submisso. Para executar ordens, a palavra é inútil.

Alem disso, a leitura promove a comunicação de dores, alegrias, tantos outros sentimentos. A leitura é obscena. Expõe o íntimo, torna coletivo o individual e público, o secreto, o próprio. A leitura ameaça os indivíduos, porque os faz identificar sua história a outras histórias. Torna-os capazes de compreender e aceitar o mundo do Outro. Sim, a leitura devia ser proibida.

Ler pode tornar o homem perigosamente humano.


*Guiomar de Grammont é mineira de Ouro Preto, historiadora, filósofa e escritora. Já publicou contos, antologias, livros sobre historiografia e o romance A casa dos espelhos.
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Fonte: Trecho do livro, PRADO, J. & CONDINI, P. (Orgs.). A formação do leitor: pontos de vista. Rio de Janeiro: Argus, 1999. pp. 71-3.